Новые монстры
Введение
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не
попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это
дело можно исправить.
Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)
Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически
создать в игре через функцию alife:create().
Вылет при появлении
Обычно сопровождается сообщением в логе:
Arguments : Can't open section 'cat_weak'
Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет
секция
[m_cat_e]:monster_base
Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется
такая штука. Создается секция вида
[cat_weak]:m_cat_e
то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры,
которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока
ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx
в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем
с ошибкой:
Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]
Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем
также:
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
Запускаем, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]
Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие
ошибки легко локализуются и исправляются.
Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:
critical_wound_threshold = 0.4 critical_wound_decrease_quant = 0.
После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас
кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит
Вылет при убийстве
Это знаменитая ошибка:
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........
Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта
_g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с
уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как
исправлял причину, а не следствие.
Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым
перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о
стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что
происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого
объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В
самом начале видим объявление переменной
local killCountProps = {...}
в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для
начисления очков опыта:
cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,
Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных.
Затем идет перечисление используемых классов монстров:
monster_classes = {
кошек нет и здесь, добавляем:
[clsid.cat_s] = "cat",
Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет
сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc),
которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc),
и возвращает сообщество и ранг убиенного.
Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc)
обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем
следующие интересующие нас функции:
кошек нет, добавляем рядом с собаками:
otype == clsid.cat or
- IsMonster (object,
class_id)
кошки есть, ничего не трогаем.
Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script.
Находим в нем строку
cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")
и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать -
вылетаем. Потому что случился
Вылет при обыске
Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого?
Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно,
параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.
Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds,
определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml.
И так для каждого нового монстра.
Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует
этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для
серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные
навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот
ужас вместо иконки кошки :) )
Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится
секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и
вставляем
icon = ui_frame_error_sign_red
Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не
вылетаем.
Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по
умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной
жизни необходимо подредактировать секцию атаки.
Внимание!!!
Огромный минус в том, что убитое животное не попадает в статистику, хотя мы
вроде все для этого сделали. С этим предлагаю разобраться самим. Подсказка: в
энциклопедии кошек тоже нет ;)
|