Меню сайта

Категории раздела
Модостроение [29]
Энциклопедия сталкер ТЧ [15]
Энциклопедия сталкер ЧН [16]
Энциклопедия сталкер ЗП [15]
Анекдоты [5]

Наш опрос
Какой самый лучший мод для ТЧ?
Всего ответов: 59

Мини-чат
200

Минутка Баяна

Главная » Статьи » Модостроение

Новые монстры

Введение

Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.

Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)

Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().

Вылет при появлении

Обычно сопровождается сообщением в логе:

Arguments  : Can't open section 'cat_weak'

Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция

[m_cat_e]:monster_base

Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида

[cat_weak]:m_cat_e

то есть ссылка на основную конфигурацию (иными словами это называется наследованием), а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:

Arguments  : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]

Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:

smart_terrain_choose_interval = 00:15:00

Запускаем, вылетаем с ошибкой:

Arguments  : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]

Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.

Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:

critical_wound_threshold = 0.4
critical_wound_decrease_quant = 0.

После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит

Вылет при убийстве

Это знаменитая ошибка:

Arguments  : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........

Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.

Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной

local killCountProps = {...}

в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:

cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,

Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:

monster_classes = {

кошек нет и здесь, добавляем:

[clsid.cat_s] = "cat",

Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.

Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:

  • is_object_monster(obj)

кошек нет, добавляем рядом с собаками:

otype == clsid.cat or
  • IsMonster (object, class_id)

кошки есть, ничего не трогаем.

Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку

cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")

и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился

Вылет при обыске

Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.

Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.

Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки :) )

Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем

icon = ui_frame_error_sign_red

Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.

Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.

Внимание!!!

Огромный минус в том, что убитое животное не попадает в статистику, хотя мы вроде все для этого сделали. С этим предлагаю разобраться самим. Подсказка: в энциклопедии кошек тоже нет :)

Категория: Модостроение | Добавил: stalkeruga45 (04.10.2011)
Просмотров: 1382 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние моды


Stalkeruga Mod v1.5 (ТЧ)New

Жизнь Зоны (ТЧ)

Dangerous Mod (ЗП)


В зону
Привет: Гость

Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям!

Календарь

Друзья сайта
Сайт для фанов сталкера
STALKER
Все о игре S.T.A.L.K.E.R.
Все о СТАЛКЕРе
Фан-портал игры Stalker

Статистика

Всего сталкеров: 1
Новичков: 1
Ветераны Зоны: 0

Создать бесплатный сайт с uCoz
Design by SS-Studio.ru©